世嘉游戏街机排行榜
创始人
2025-03-08 07:41:02
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一、手办前十名排行榜

1、万代(BANDAI)

BANDAI万代是日本最大的玩具制造商,也是全日本最大的综合性娱乐公司之一,主要涉及娱乐、网络、动漫产品及其周边等。其生产的各种科幻、动漫模型的数量之多,品种之全是世界第一的。而最著名的则非GUNDAM高达系列莫属。

2、GOODSMILE

GOODSMILE成立于2001年,隶属于MAX渡边旗下的MAX FACTORY,日本知名的动漫游戏衍生品制造销售厂商,主打玩具、手办、流行饰品等,在手办行业中有着“御三家”的美誉。

3、世嘉(SEGA)

世嘉成立于1954年日本,全球知名的电子游戏公司,曾为四大家用游戏机制造商之一,于2001年转型为游戏软件生产商,旗下代表产品包括索尼克、梦幻之星和如龙等,其经典街机游戏在全球玩家中拥有广泛的影响力。

4、阿尔塔(ALTER)

阿尔塔成立于2005年,日本知名手办模型生产厂商,开厂之始就以超高的品质而闻名,在手办行业中有着“御三家”的美誉。2007年开始阿尔塔(上海)于中国大陆地区从事代理日本人形产品的业务,于2011年在淘宝商城开设中国大陆地区的直营店,是较早在中国开设直营店的日本手办厂商。

5、泡泡玛特(POPMART)

泡泡玛特,国内知名潮流百货零售品牌,隶属于北京泡泡玛特文化创意有限公司,集艺术家挖掘、IP孵化运营、消费者触达、潮玩文化推广与培育于一体的文化娱乐企业。

发展近十年来,泡泡玛特围绕艺术家挖掘、IP孵化运营、消费者触达以及潮玩文化推广与培育四个领域,旨在用“创造潮流,传递美好”的品牌文化构建了覆盖潮流玩具全产业链的综合运营平台。

6、Myethos

Myethos前身是Mirror工作室,凭借优秀的设计和高性价比在国内手办界享有较高的声誉,拥有国内顶尖的设计与制作团队,推出有童话系列原创手办,其作品“爱丽丝”、“红心女王”等受到世界各地手办爱好者广泛好评。

7、BANPRESTO

BANPRESTO成立于1997年日本,万代南梦宫集团旗下,其因公司标志酷似眼镜,被大众玩家形象的称为“眼镜厂”,主要涉及娱乐、网络、动漫产品及其周边等,其生产的各种科幻、动漫模型的数量众多,包括龙珠、航海王、火影忍者、鬼灭之刃等热门动漫主题角色手办。

8、千值练

千值练创始于2008年,上市公司佰悦集团旗下玩具品牌,拥有范围十分广泛的手办产品,包括高可动机甲、PVC涂装完成品、可动人型、潮玩、萌物周边等类型,推出有钢铁人系列、真三一万能侠,傻瓜超人、奥特曼、火影等经典ACG人物形象手办。

9、天闻角川

天闻角川成立于2010年,隶属于广州天闻角川动漫有限公司,专注于ACGN领域的内容开发及整合运营提供轻小说、漫画、书籍、杂志、画集以及周边商品等。

10、末那

末那创建于2010年,以原创高端GK模型及雕像开发生产的专业工作室,成立初期主要从事原创手办模型的制作,目前涉及特效化妆、原创艺术衍生品和游戏影视艺术衍生品等项目。

末那工作室的最大优势是高品质的设计研发能力,拥有优秀的产品设计团队,从产品规划、产品设计、原画创作、3D建模、原型雕刻、翻模拆件、涂装打样、到优质的量产品质,为客户提供全套的产品策划及设计服务,精心打造完美产品。

二、世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因

首先明确一点,全球统一市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是绝对不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。

日本方面,SFC赢得很轻松

日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。

这种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界这种二流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。

SEGA最大的财富是街机游戏,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。

不幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有《马里奥》这种ACT大作,而且还出现了《勇者斗恶龙》这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的SONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA唯一一个好游戏),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO这些第三方虽然也给MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。

而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ、FF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC的市场,只能和PCE兄弟相残。

补充一点,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做游戏。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑游戏转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平极高,但游戏都比较核心向,主要是起个招牌的作用。

相比MD,SFC可以说赢得很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程——再强调一遍,当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。

换成今天的情况,就相当于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有HALO、战争机器,PS4上只有神海、GT赛车、血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!

所以SFC技能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立的主机,有自己的CPU和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD CD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。

为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。

美国MD转瞬而逝,微软与索尼成为最终赢家。

我们都知道ATARI崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。

说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多游戏公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。

而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。

SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。

当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。

以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。

强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。

而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。

之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。

直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。

可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。

欧洲方面,索尼独占鳌头

MD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC和 MARIO这对冤家也是平分秋色。

欧洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的国家还在玩SMS,有的国家已经到了MD的时代,有的国家流行的是80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的代理机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。

欧洲真正作为一个整体出现在游戏业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲代理群雄分割的乱世。直到今天,在欧洲SONY的声望仍然是各大游戏机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。

机能大战16位主机王者之争

最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。

MD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。

SFC的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用SFC硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的 6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。SFC初期游戏的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。

SFC的图形参数中,最明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优化配色防止生硬的效果,而MD游戏色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。

不能不提的是半透明,MD上那网点效果,有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。

卷轴是SFC非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且SFC有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作赛车游戏和FF6地图画面这种特效画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的技能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现)

MD比SFC强的地方是CPU主频,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管 CPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下SFC偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。

SFC真正比MD优越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现,SFC毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当时的游戏容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期SFC音乐不如MD,后期远超MD。

三、求游戏机品牌排行榜,有哪些比较推荐

游戏机品牌排行榜:任天堂、索尼、微软、联想乐檬、NVIDIA Shield、雷柏、雷蛇、赛睿、盖世小鸡、飞智,其中最知名的游戏机我推荐任天堂。

任天堂Switch是17年3月发布的旗舰产品,全名为“NINTENDO SWITCH”。这款游戏机正面配备了一块6.2英寸分辨率为720P的LCD显示屏,支持60帧的1080P影像输出。

该机配备了4G的运行内存和32G的存储容量,支持2T的容量拓展和蓝牙4.1,内置了一款4310mAh的电池。Joy-Con手柄可以算是Switch的灵魂了,支持HD震动,单个手柄的重量大约50克,内置了525mAh的电池,续航长达20小时。

在整个 Nintendo OS中,没有一个浏览器,没有 Netflix, Youtube,没有其他视频播放软件,没有音乐播放器,系统的整套设计风格非常扁平化,简约到极点,没有任何多余的特效。

这款 6.2英寸的屏幕还支持多点触控。当你创建名称,输入 Wi-Fi密码的时候,很方便。而触屏的响应速度也非常快,丝毫不逊于现在的智能手机。

就游戏体验而言,主观来说,目前没有一款游戏机的体验能取代 Switch,但 Switch还有一些小问题,比如音量的最大值依然不够大,支架也是一个诟病的地方,它的做工比较粗糙,而且较垂直且不可调整角度的支架。

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